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Ein Überblick über Liechtenauer …

einige gedanken zu liechtenauer und der versuch einer persönlichen strukturierung
seiner lehren, dazu gedanken, fragen, versuchsanordnunge und ideen im hinblick
auf die praktische durchführung, hinleitung zum eventuellen freikampf oder
freundlich kontrollierten, wohldosierten übungsszenarien.

Liechtenauer – Prinzipien und Techniken – Überblick

– Langschwert –

1.) Prinzipien

1.1) kürzeste und direkteste Angriffsrichtung

—> Ökonomie und Effizienz

(parasitäre Bewegungen erkennen und beseitigen, Beispiel:
zusätzliches Ausholen beim Hau aus der Hut vom Tag)

(das Generieren von Schlagstärke durch Körpereinsatz,
Stichwort: Hüftdrehung)

—> Binden/Fühlen

(die Situation, wenn Schwerter aneinander binden/ sich “treffen”,
beispielsweise bei gegenseitigem Zornhau, Stark/Schwach erkennen,
weiteres Arbeiten daraus, taktile Signale erkennen)

(dem Gegner wenig taktile Signale geben, Schwertarbeit an dieses
Prinzip anpassbar?)

—> Haue (Oberhau, Mittelhau, Unterhau), Stich, Schnitt (die drei Wunder)

(das Üben der Haue und Stiche aus den Huten heraus; Kombinationen
wie etwa Oberhau vom Tag-rechts in den linken Pflug, dann Stich)

—> Huten/Leger – Basis (Ochs, Pflug, vom Tag, Alber)

—> Huten/Leger – Erweitert (Zornhut, Wechselhut, Nebenhut, Eisenport,
Schlüssel, Einhorn, Schrankhut)

—> Huten/Leger – Übergang (Hanged Ort, Kron, Langort)

(Huten, die als Transition dienen, die bei Techniken “durchlaufen” werden)

(Einordnung des Sprechfensters?)

—> nicht den Hauen nachfolgen (im Winkel angreifen)

1.2) Fussarbeit, Stand, Distanz

—> Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Beobachtung/Einschätzung

—> weite Mensur (Angreifer macht 2 Schritte), mittlere Mensur (ein Schritt),
nahe Mensur (Angriff ohne Bewegung), enge Mensur (Angreifer kann Gegner
mit der Hand berühren)

—> einfacher Schritt, Kreuzschritt, Gleitschritt, Nachstellschritt, Wechselschritt

(das “Mensurspiel”: Aufstellen beider Fechter auf gegenüberliegenden Hallenseiten,
jeder darf einem Schritt tun, dann ist der andere an der Reihe; wer meint, nahe
genug zu sein, darf einen langsamen Trefferhau führen, trifft er mit mindestens
einem drittel seiner Schwäche ab Ort heraus, ist das ein Punkt. Erweiterung des
Spiels um Ausweichen, mehrere Schritte)

(das “Satellit”-Spiel. ein Fechter steht im Vom-Tag, der andere umkreist ihn in
verschieden entfernten Kreisbahnen. der schlagende Fechter darf einen Schritt
tun, Scheitel- oder Oberhau gegen die Maske des Umkreisenden versuchen,
das Abschätzen der Distanz, das Hinwenden zum Gegner per Fechtschritt)

1.3) Kraft, Geschwindigkeit, Struktur

—> Geschwindigkeit, Mut (Assertiveness not Aggressiveness), Klugheit (eigene Deckung),
Selbstvertrauen (do I trust my technique?), Ausdauer, Kraft

—> mit ökonomisch eingesetzter, geringerer Kraft einen Hau mit voller Power
erfolgreich versetzen (siehe Meisterhaue)

—> Assertiveness, die Selbstbehauptung, kontra ein Übermass an Aggressivität,
das Risiko birgt, Treffer kassieren lässt.

—> Klugheit (eigene Deckung beim Angriff, Gegner einschätzen, die eigenen
Stärken und Schwächen kennen, das Optimale tun, ohne großartig darüber
grübeln zu müssen)

—> Selbstvertrauen (Erprobung der eigenen Techniken unter Krafteinwirkung
und Geschwindigkeit, zuverlässige und konsistente Ausübung)

(das schnelle und kraftvolle Üben von Hauen, dazu die penible Einhaltung gerader
Körperstruktur, Ziel ist es, zu jedem Zeitpunkt des Haus, von Anfang bis Ende,
kraftvoll balanciert zu stehen – zuerst bewegt sich das Schwert, dann der Körper,
idealerweise Annäherung an Gleichzeitigkeit)

(ansatzlose Haue, dem Gegner keine Signale geben, Körpersprache)

(das Deflektieren größerer, ankommender Kräfte mit eigenem effizienten, also
auch geringeren Krafteinsatz üben)

1.4) Im Vor bleiben, Offensive, Defensive, Vorschlag/Nachschlag

—> Vor, Nach, Indes, Stark, Schwach (die fünf Wörter)

(immer nach dem Vor streben; hat taktisches im-Nach-sein einen Sinn?)

(das indes als optimales Reaktionstiming)

(das Schwache mit dem Starken beantworten, das Starke mit dem Schwachen)

—> der Abzug (nach eigenem Angriff in Ochs oder Pflug und Distanz einnehmen)

(Nach einem Angriff sofort auf der Schwertseite des Gegners den Pflug oder
Ochs einnehmen, dabei einen Schritt zurück machen. Ist der Pflug immer zu
empfehlen, da der Ochs die Arme verwundbar lässt, und man den Pflug immer
noch bei Bedrohung hochwinden kann?)

—> Vorschlag und Nachschlag

(Vorschlag als einzelner oder mehrfacher Angriff vor dem eigentlichen beabsichtigten
Treffer; eigenen Schutz beachten; es wird zu nur einem Angriff geraten, der den
eigentlichen Treffer vorbereitet; den “Vorschlag gewinnen”, erfolgreich den
Gegner in die Defensive drängen, ihn reagieren lassen.)

(Nachschlag als Treffer, wenn der Plan des Vorschlags aufgegangen ist)

1.5) Verstecken der eigenen Absichten vor dem Gegner

—> Taktik, Finte, Täuschung, Vorahnung

—> Provozier-Hau, um eine Öffnung beim Gegner zu generieren; Trefferhau; danach
Fanghau, um Gegenaktion zu unterbinden

—> strategische Überforderung des Gegners durch unablässige Haue zu den Blößen,
ähnlich des Meyer-Diagramms, während man “im Fechten zu ihm kommt”, dann
Treffer bei Fehler des anderen

—> Einladung des Gegners zum Hau durch Exponieren einer Blöße während einer
Hut, Kontrafechten durch passives Locken

—> die Hut Schlüssel als Verstecken der eigenen Reichweite

(die Finte als dem Gegner glaubwürdig präsentierte Angriffsrichtung mit spätem
Wechsel in eine neue)

—> das “absichtliche Fehler machen”, um den Gegner zu einem Angriff zu verleiten
und daraus Kapital zu schlagen, bzw. “der Fehler”, das absichtliche Nicht-Treffen
eines Ziels (Körper/Klinge), um ein anderes Ziel zu erreichen

2.) Meisterhaue

—> Zornhau, Krumphau, Zwerchhau, Schielhau, Scheitelhau

—> die Stücke zu den Meisterhauen

(effiziente Ausführung des Krumphaus in einer Art Scheibenwischer
Bewegung, die nicht über den Körper des Gegners hinausgeht,
kontrollierte Krafteinwirkung auf die gegnerische Klinge, sie nur
so weit aus der Bahn bringend, wie es für die eigene, nachfolgende
Aktion, etwa einen Stich, funktional ist)

(der Zornhau, das Gewinnen der Mitte, sogar Deflektion der gegnerischen Klinge
zum Treffer am Kopf, das Herbeiführen der Bindung, Spitze der Klinge immer
am Körper des Gegners ausrichten, klassische Eröffnung?)

(der Zwerchhau, das Deflektieren eines Hiebs mittels Treffer auf die Seitenfläche
der anderen Klinge, der punktuelle, nicht überdimensionierte Krafteinsatz zum
anderen Schwert, nicht Kraft abfangen, Kraft durch effiziente Krafteinwirkung
ableiten)

(das Timing beim Scheitelhau, das Zeitfenster, wann dieser Angriff im Rahmen
des indes funktional und optimal ist)

3.) Techniken

—> Duplieren, Mutieren

(Mutieren gegen jemanden, der weich in der Bindung ist, über
die Bindung kommen und zur Blöße stechen)

(Duplieren reagiert auf harte Versetzung, trifft hinter der
Klinge des Gegners)

—> Versetzen

(passive Versetzung des gewöhnlichen Fechters zur
Demonstration einer suboptimalen Handlungsweise)

(Meisterhaue als optimale Versetzungen: Krumphau besiegt
Ochs, Schielhau besiegt Pflug, Twerchhau besiegt vom Tag,
Scheitelhau besiegt Alber)

—> Nachreisen, Überlaufen

(Bestimmung des Zeitfensters für ein optimales Nachreisen, indes
optimal reagieren, wenn der Gegner sich verhaut)

(dynamische Übung: Fechter A muss versuchen, die Maske des
Fechters B zu treffen, der mit Fechtschritten ausweicht. Schafft er dies
nicht, muss er den Hau zu Ende bringen, und Fechter B darf das
Nachreisen per Oberhau bzw. Scheitelhau anbringen. Langsame
und schnelle Ausführung, Beachtung des Zeitfensters, wann
Nachreisen angebracht ist.)

—> Absetzen

(in den Angriff per Ochs oder Pflugstich hineingleiten, Deflektion der Klingen-
energie des Gegners, mit Stich versetzen)

—-> Durchwechseln
(Effizienz der eng kreisförmigen Bewegung unter der Klinge des
anderen hindurch)

—> Durchlaufen (Einlaufen, zum Ringen)

—> Händdrücken

—> Zucken
(das Üben der Präzision im Zucken aus verschiedenen Positionen)

(Übung: Fechter A schlägt Fechter B einen Oberhau, B blockt passiv,
A zuckt zurück und trifft entweder gut geschützte Hände oder das
Blatt von B über der Parierstange – Präzision und Geschwindigkeit
schulen)

—> Hängen (ins Hängen schlagen)

(das Andeuten eines kraftvollen Haus, Abglitzen an der gegnerischen
Klinge, ohne Verzögerung ins Hängen und Stich)

3.1) Krieg / Winden

—> 24 Winden Techniken ab naher Mensur

(die einzelnen Winden üben, den Stich zuverlässig per Winden deflektieren,
das Bringen des eigenen Schwertes über das des anderen per Stärke
zu Schwäche zuverlässig in jeder Geschwindigkeit praktizieren)

4.) Halbschwert